游戏首班车:探寻游戏中的循环圈,游戏平衡的调节剂

对于在游戏界中的运用,该机制几乎涵盖了市面上所有的游戏。一般可具体拆解为和两种结构形式。在游戏中的表现往往和玩家自身利益相关,牵涉到游戏内角色的收益、竞技游戏的胜负等,而在偏向于充满竞争的游戏中则会直接对我们玩家的大局产生影响。对于游戏的开发者来说,也能凭借这种机制来平衡一款游戏,虽然可供调整的范围并不大,但对玩家产生的影响却足够深远。

war3

我们也能将这种优势通俗的称之为“良性累加"。随着游戏的进程推进,前期获得优势的玩家越来越强大,直到最终主导游戏。在《大富翁》这种“占地为王”的游戏里上述情况尤为明显,当一位玩家占有足够多的土地时,越拥有大几率让过路玩家缴纳过路费,这将直接导致“富人越富有”的情况出现。这种看似与正循环概念相矛盾的情况虽然会影响其他玩家的游戏体验,但这也正是游戏自身设计玩法的初衷。

同样的以上述“魔兽争霸”里兵力增加后的结果为例,玩家所生产的部队在游戏中以“人口”为单位计算,越是强力的单位就越会占用更大的人口份额,而随着人口的提升玩家就需要进行“维修费”的缴纳,与之对应就是金矿的产出会减少。

游戏玩家与游戏设计师

DOTA2通行证

如果游戏被设计成为失败的一方提供奖励,那么这个奖励设定则会让人产生疑义,这显然触碰了现实中我们“奖罚分明”的原则。

当然,这同样也存在特殊情况。在第一人称射击游戏CS:GO(Counter-Strike:GlobalOffensive)中,每小局除了胜利方会得到经济奖励之外,失败方也会得到一定的经济回馈,该经济回馈并会随着连续失败的局数而增加(最多+3400$)。对于这款高强度对抗游戏,这种失败方得到奖励的机制一定程度上增加了游戏的可观赏性,以此让局势变得捉摸不定,而非快速的一边倒。

香蕉57,称霸全区

频繁的奖励会使人目光变短浅,求快而不愿担风险,也会带来在处理事物过程中变得不那么有创造力。但这是对现实而言,游戏中并不需要过分考虑这种情况。

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该手段也就是我们玩家在网络游戏中常见的某职业“被砍”(削弱),强势的种族、职业在游戏中会有更多的优势,这也是为什么强势职业在网络游戏中受欢迎的原因,这也直接导致了其它职业“板凳”(冷门)的身份。

●②

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有许多人听过希腊神话人物西西弗斯推石头的故事,而「Sisyphean」也正是他的名字。惹怒众神的“西西弗斯”被罚从山底开始将一块巨石推至山顶,每当就快成功之时,巨石又会滚落到山底,而他的生命也在就在这样一次又一次没有终点的情况下消耗殆尽。

而在生生不息的游戏界内,相比较于容易达到终点的单机游戏游戏来说(可能部分没有终点,例如《神庙逃亡》),网络游戏与氪金手游几乎清一色是西西弗斯式的情节,因为我们玩家永远到不了头。玩家在当前游戏版本短暂的辉煌以后,只要游戏版本一更迭,我们玩家就需要“重头开始”,这种永远没有完结到不了头的情况使我们玩家自己化身为“西西弗斯”,在一次次循环中消耗着时间。

时至今日,在线服务游戏不断地变换着游戏规则,这导致我们频繁的做无意义任务。每次重大的版本更新都需要我们玩家重新学习新的机制。对于一些有排行榜的竞争类游戏,玩家想争得上游更是需要学习游戏中大部分的内容。

理论难免枯燥,如有错误欢迎指出。谢谢~

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