不如前作的文字武侠游戏-《所谓江湖》

1.不爽的原因。没有速度概念,不能先手。敌人永远先手,那就导致刷怪很拖节奏。目前收入最高的地图就是西域骑兵,最后一关一次1125铜钱,问题是最后一关出招前要挨打10次才能动,很不爽啊。在速度这方面,反而免费的《所谓侠客》有这个元素。

2.武功成长不合理。武功是通过地图剧情或者加入门派学习的。武功的等级通过武学丹来提升,武学丹很好弄,扫荡都会给。但问题是武功没有高低阶之分,点满等级之后没下文了,整个武功系统就停滞成长线了,这对于武侠游戏来说并不好。反而《所谓侠客》在武功上做得稍微全面些,例如学习某个武功需要前置武功到满级。

3.属性的培养不够好玩。属性,分装备属性、人物属性、武功属性。整个游戏最难的关卡就是隋帝八墓里的霸王阁,最后一关唐太宗每隔三回合放一次群晕并且很痛,我玩了3个小时,最后这个唐太宗还打不过,被他晕了后再补一刀直接秒杀。但我知道怎么培养属性可以打得过。那就是提高人物等级,撑血量,加内力上限;提高神兵等级,加攻击加防御。循环的培养过程,通过打西域骑兵赚铜钱,有钱了去扫荡最后一个扫荡地图“王者荣耀”,出了橙色以下的装备全卖了换钱,橙色的拿去熔炼换天机石提高神兵等级。因为属性的提升较为单调了些,而且组合为欠缺关联,所以这方面的可玩度欠缺。我下面细说关于属性可优化空间的点。

1)例如有御毒这个属性,问题是没几个武功有毒,估计要邪派才有毒系武功,反正我没体验过,所以这个设定只是有,但是没深入开发,感觉还不如不要;

2)例如防御属性无法通过武功培养,只能通过装备和等级,问题是装备很快就固定了,除了神兵武器能提高那么一点,就只有等级了。但是防御属性又直接关系到最终唐太宗抗不扛得住。这方面反而《所谓侠客》做得更全面,起码有被动武功提升防御属性,很好的把武功和属性结合了。

3)属性培养单调的问题。这个问题其实都有,比如说内力决定你能丢几次技能,但是内力只能通过提高人物等级提升,没有武功能够提升内力上限,导致武学丹这个道具很快就废掉。提升武功等级就放不了几次技能,不提升武功等级武学丹不知有何用,但是扫荡和打钱又偏偏主要给武学丹,相当不合理。关于内力,完全可以有武功可以吸内力,或者装备有带吸内力属性,那就爽多了啊。其实关于装备属性,如果可以随机属性就更好了,如果还有套装属性更丰富些,例如什么四件套,必先手第一次攻击必暴击之类的。

4.最后就说下关于充钱的问题。元宝主要用在伙伴的培养和神兵增加额外的10点攻击。最大的问题是获取途径断层了,培养伙伴的材料只能通过主线支线剧情获取,而且一次性的,没其他途径获取材料了(问答题半小时有可能获得1,忽略不计),神兵增加额外的10点攻击其实没多大用,感觉就跟王者荣耀那样多了皮肤也感觉不多,但问题是只能通过功能按钮来增加没有其他途径了。由于材料和元宝的产出只能通过充值,伙伴的培养断层了,不能通过肝来提升。我充了12元支持下作者,毕竟是独立制作,原创游戏。

​说到这里,也差不多了。《所谓,江湖》的框架还是不错的,能优化的空间还很多。如果迭代下去还是有机会成长为代表级作品。现在,只能算是个学校刚毕业的毕业作品那种感觉。听说怕一笑大神《所谓侠客》的续作马上出来,很期待能给到惊喜呀。

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