导语:我要给这游戏写安利,已经不止一两次了。但一面提笔,一面又往回想,这足见我不是一个“专业”的人,因为从来专业之人,须听专业之言,于是安利以文传,文以安利传——究竟谁靠谁传,渐渐的不甚了然起来,而终于归结到传《英雄连》(Companyofheroes),仿佛思想里有鬼似的。
(旁人:你给我说人话!)
当笔者不止一次想安利这游戏的时候,总会想起为它做解说的那些日子。那感觉就像爱一个人,深埋于心中的感情却很难用些许文字表达出来。于是在构思的时候总是瞻前顾后,生怕掺杂太多个人色彩在其中,使得文章观点不够准确,让人看过之后无法理解。但我终究还是带着这种难以言表的感觉落下了笔。
顺便说一下文章所提到的《英雄连》(COH)游戏包括整个系列所有作品。
利之始一部跌宕起伏的苦情剧,一段科幻宇宙与历史二战之间的心路辗转。
《英雄连》(Companyofheroes,以下简称COH)的首部作品是由水雷娱乐(RelicEntertainment,以下简称水雷)开发于2006年9月13日由美国THQ公司发行的二战即时战略游戏(Real-TimeStrategyGame,以下简称RTS)。
水雷何许人也?水雷在1997年成立于枫叶之国加拿大,创始人为AlexGarden和LukeMoloney,后者Luke相对于前者Alex的资料少之又少,而Alex这哥们这些年过得也不是很好[注1],不知道他这一路坎坷的经历是否在当时就给水雷蒙上了一层阴影。
水雷在成立之初正值RTS游戏的黄金期,西木头(WestwoodStudios)与暴雪(BlizzardEntertainment)打的火热[注2],CavedogEntertainment的《横扫千军》(TotalAnnihilation)横空出世[注3],1998年暴雪的另一款RTS《星际争霸》(Starcraft)开启了电竞时代。
就这前有追兵后有堵截的关头,1997年成立的水雷在1999年9月开发并由雪乐山(SierraEntertainment)发行的《家园》(Homeworld)十分淡定的站了出来,从此水雷声名鹊起,成为了这场RTS争斗的新势力。
“3D即时战略游戏”这副标题的杀气很重
然而好景不长,因为版权问题,水雷与雪乐山这初恋感情出现波动,广受好评的家园开发受阻,于是雪乐山找到BarkingDogStudios(日后的R星V,负责开发过马克思佩恩3)开发家园的资料片《家园:惊世浩劫》(Homeworld:Cataclysm)。
鉴于此,水雷与微软进行了一段短期的朋友交易,2003年《不可思的生物》(ImpossibleCreatures)发售,这是一款采集资源和战斗兵种均为野生动物,而同时可以自定义生成兵种进行战斗的RTS,虽然很有趣但最终反响并不如家园,而其中还有一段关于Valve的小插曲[注4]。
把老虎的头安在蝎子上会如何?
也不知道是雪乐山还爱着水雷,还是水雷念着旧情,两人重归于好。2003年9月《家园2》(Homeworld2)发售,水雷向着行业顶点进行冲刺,至于《家园》系列多NB,玩过的都知道,多维度的宇宙战场、珠落玉盘般配乐以及扣人心弦的单人剧情,让人在战争结束之后对于战争又起敬畏之心。而该系列复刻版前一段时间在Steam平台发售又引起一片轰动。
小伙子我看你上舰许久,要不要到宇宙上舰试试呀,要知道多少人还在哭喊着要玩家园3呢
2004年4月,水雷最终还是“嫁给”了北美第三大厂的THQ,在“星际魔兽”主导的电子竞技时代里,同年9月《战锤40K:战争黎明》(Warhammer40,000:DawnofWar,以下简称DOW)发售[注5],这是全世界锤粉相拥而泣奔走相告的一年。次年资料片《战锤40K:战争黎明-冬季攻势》(Warhammer40,000:DawnofWar–WinterAssault)发售。
战锤和星际在玩家之间的争论总是让人由衷一笑
不过,俗话说“嫁鸡随鸡嫁狗随狗”,水雷在RTS游戏开发陷入思考的时候,2006年3月还为曾为儿童玩具场的THQ开发了二战背景的游戏《重装英豪》(TheOutfit),此游戏貌似只有xbox360发售,然而笔者并没玩过。但这背后确给了水雷粉丝一个小小的提示——那个二战的RTS快要来了!
正如最初提到,于2005年公布的《英雄连》在2006年9月发售,使用基于引擎自行开发的物理引擎“Essence”,画面、系统、操作、音效以及下文会仔细说。
而水雷在COH之后就是,DOW的资料片,COH的资料片,DOW2及资料片然后2012年THQ自爆了。2013年水雷二婚嫁给了世嘉,2013年COH2发售,从此染上了DLC一大堆和锁区的小毛病。
至此,水雷的故事仍在继续。
利之轴关于二战背景即时战略游戏
说起RTS这一类游戏,老祖宗“沙丘2”确立了该类型最核心的概念——“资源采集”,以此一直影响着后辈至今,让RTS游戏系统围绕“采集-建造-战斗”有机循环,使得游戏的节奏紧张刺激同时有序可控,同时在进一步升华之后充满竞技性。
如果不硬性刨根问底,1996年开始发售的《近距离作战》(CloseCombat,以下简称CC)系列称得上是二战背景RTS的祖师爷,而其中亦有小小的争议,毕竟CC系列重视策略,与我们认识上的RTS游戏还存在一定区别。
从排兵布阵到取得胜利,CC系列提供给玩家一个充分发挥战略的舞台
在之后,2001年由FireGlowGames制作同时由德国CDV发行的《突袭》(SuddenStrike)也没有把“资源采集”系统呈现出来。而同门之下由俄罗斯NivalInteractive开发的《闪电战》(Blitzkrieg)系列也延续了与突袭的特点,虽然这由毛子和汉斯合作的二战游戏一直以中立的角度进行对二战的反思,且皆为精美上乘作品,但二战RTS如何采集资源依然没有得到回答。
突袭用惊艳的2D画面让人耳目一新,当然还有那些没油就开不动的战车
2004年Bestway的《士兵:二战英雄(Soldiers:HeroesofWorldWarII)》紧随其后。但与其说是RTS,不如说它是一款类似《盟军敢死队(Commandos)》的即时战术(RealTimeTactics)游戏,但在发行商变更为毛子二战大厂1c之后,经历了数款作品最终归于《战争之人(MenOfWar)》一统开发至今,其中过渡作品暂且不表,相较之下也没有直面回答二战RTS游戏如何在地图上资源采集这一核心问题。
战争之人是一款细节突出的游戏,也难免让人操作手忙脚乱
因此,相对于其他RTS都是架空的背景,二战背景因为写实,更容易让玩家找到代入感并博得认同感,同时也满足了很多二战军迷装备迷,让大家实实在在过了一把将军瘾。但同时也会让这些作品评价也呈现两极分化,玩家想要更多的细节,但面对千军万马也不想太难操作。
既然二战是人类历史上真实发生的事情,那么一个二战RTS究竟应该具备哪些特点才能满足大量的玩家(或者该说卖出足够的利润)?
《英雄连》恰恰给了一个相对圆满的解释。
利之核这个宠辱不惊的二战即时战略游戏
在“渣出必精[注6]”的响亮口号下,《英雄连》面世不仅要去面对二战RTS游戏如何紧扣RTS游戏大题的核心问题,而更要考虑RTS游戏要充满竞技性这已经被人广泛接受的双方面压力。而COH恰恰用其题目中的“Company(连队)”来整合过往其他作品的优点,同时使玩家体验进行聚焦,确定了“连队规模”的核心。
“必须走出去”的资源采集方式——之前提到过二战RTS不能像其他RTS游戏那样,必须拥有专门的采集单位在战场临时采集所需资源。而水雷利用DOW的成熟开发经验,不但将基础资源十分讨巧的设计为“人力(Manpower)、弹药(Ammo)、油料(Fuel)、人口(Population)”四个维度,同时进一步完善了DOW的设计,将资源以资源点的形式代表并有序分布在地图上。
资源均分布在地图上,不出门是不行的
首先,四个维度的资源设计非常贴合现实,“人力”是不断增长的负责建造战斗单位基本资源,但随着单位数量增多,人力增长将减缓,这也迎合了其他RTS游戏中“维护费”的概念;由于二战单位不可能设计有“魔法值”来释放单位技能,水雷则以“弹药”资源替代,在游戏中实现步兵单位使用手雷或是装备反战车武器等;“油料”资源作为现实生活中不可再生的资源在游戏中作用同样举足轻重,油料负责车辆单位建造以及提升科技水平,其增长量相对较低,但十分重要必须得到合理使用和保护。
其次,这样的资源设计不但解决了二战RTS要设计采集单位的尴尬,同时也保证了游戏对战的节奏。于是在每局游戏开始之时,战斗就将随时打响,水雷的这种设计使得玩家不用在游戏初期造一大堆农民,始终让战斗围绕占领资源展开,而且起始点位拥有一定火力,避免了出现快速Rush结束游戏的窘境。
游戏中基础资源“人口”则由整体资源点数量决定的,这也进一步强调玩家在进行游戏时对于地图控制的必要性。不但如此,占领资源点必须要与基地的位置相连,这合理迎合战争中“补给线”的概念。而且游戏中占领人力点很快但占领弹药油料点会很慢,以此就产生了游戏中攻防策略,保证了作为一部RTS游戏的战略产生及多样化。
合理并有计划去占领资源,是入门玩家的必修课
占领足够的资源是否能让你赢得一局呢?并非绝对如此,一局标准对局中有一种不能帮你建造单位但可以保证让你获得胜利的资源——“胜利点(VictoryPoint)”,这是其他游戏经典“抢旗”模式的一种延续,标准对局开局双方各500分,胜利点分布在地图上关键的3个位置,但却与“补给线”分离无需连接,如果占领胜利点的数量大于对手1个,就会削减对手分数。这也进一步保证了游戏进行的节奏,紧扣了“即时”这一RTS游戏的关键概念。
总而言之,水雷用COH的资源采集方式进一步突破了由沙丘2建立的传统资源采集方式,同时也保证了每局对战的整体性,在紧扣RTS游戏类型的同时,完成了游戏系统建设的关键一步,。
“以点带面”的建造系统及单位设计——既然确定了“一个连队”的核心基础,那么一个连队在战场上收集足够的资源之后该如何进行建造及单位生产呢?
如果要让一个连队在战场上进行建造确实是一件比较困难的事。稍微较真一点,水雷在COH并没有给一个合理的解释,只是默默地在基地范围内利用基础工兵单位进行设施建造然后从这些建筑物里面进行生产,也有玩家吐槽过为什么一个连队还能在战场上造坦克。
不过凡事都要说但是,在经历了DOW2开发后(无需建造仅仅在基地中完成科技升级和建造所有单位),紧接着COH的2代作品,水雷却突破了这一点,进入游戏之后的建筑物更加朴素,呈现出一种野战工事的感觉,虽然依然需要利用基础工兵单位进行生产建筑建造,但各种建筑生产出来的单位却是从地图外进入战场一旦接受了这样的设定,我不是想说这萌萌哒,但这样的细节调整却使得新生产单位进入战场的位置与时机发生了变化,也使得玩家的策略面有更多的拓展空间。
可能会有人认为我太过于固执一定要按部就班吐槽一下这游戏的如何建造,其实相比之下,对于COH更重要的是关于所生产的单位。不但是对于这游戏如此,而是对于一部RTS游戏,玩家能操作多少种单位是该类型游戏核心卖点之一。
即使是一个连队其实能做的也有很多
在COH中,由于是二战游戏,因此阵营只能分为同盟国和轴心国两大阵营,而这恰恰是一把双刃剑,历史上各个国家的军力水平大不相同,强弱分明,那么该如何从中取其精华设计单位呢?笔者猜测水雷在确定“连队规模”是考虑过这一点,而经过两代作品及多个资料片的补充,也仅仅是把玩家的目光锁定在“美、英、苏、德”这四个国家的身上,而同时拆分德国为多种特色部队(1代为国防军和装甲精英、2代为东线德军和西线德军)。
必须要说的是,游戏中的步兵单位不是以个体进行分开而是以班组为单位生产出来的,这一点也是DOW单位设计的一种延续,不但贴合二战历史的情况,同时也从侧面减少了玩家的操作压力并提升了作为RTS游戏的可操作性。而游戏中的一个步兵班或是支援武器班只要还有存活一人并撤退回基地的话,就可以利用人力资源进行补充,当然游戏中车辆单位是可以进行维修的。
班组模式减少了操作压力,让玩家用充分时间去考虑战略
一部RTS游戏不但要给玩家选择多样化,同时在选择之后一定有所区别,这就好比是格斗游戏选择人物一样。因此COH中的每种部队都有自身的特色及玩法,同时这也是游戏竞技性的出发点。而在这其中,水雷也给玩家提供了另一种至关重要的“指挥官系统”,玩家在游戏中可以根据战局进程的发展去选择一个(1代是以技能树的形式、二代是单一指挥官三选一)来提供自己的部队一些独特的单位或是场外支援技能。
想想今天该带谁上阵
在电子竞技大行其道的今天,RTS游戏往往要具备竞技性才能获得一定的生命力。水雷的COH也是如此,除了提供耳目一新的资源采集方式的同时,水雷也用多年的RTS游戏开发经验雕琢出一个连队该有的样子,那么怎么满足那些对连队规模战斗有疑问的玩家呢?
“入木三分”的互动战斗系统——COH应该是水雷利用“Essence”引擎的首部作品,然而一个开发商为何要不遗余力自行开发一个物理引擎呢?这其中自然有他们自己的道理,让我们通过COH这个游戏来看。
都说RTS游戏的地图是战斗系统的土壤(事实上确实是土地),利用这个引擎,COH带给玩家的一张张随时变化的地图,在游戏进行时,通过交火战斗尤其是炮击之后,地上会布满弹坑,植物会受到破坏诸如此类,可能大家见到此景可能习以为常,而下面才是关键。
互动战斗的首先是围绕着“掩体系统(Cover)”展开,玩家俗称为“盾”。而“盾”分为三种,红色表示单位的位置完全暴露在地方火力下会受到较强的伤害,如较宽的公路、一些河流浅滩;黄色和绿色则进一步表示可能会减少伤害,如植物丛、矮墙乃至于前面提到炮击留下的弹坑。玩家在游戏开始进行第一次交火的时候,地图上的“盾”就会成为战斗的变数之一,更多的是让玩家合理的与地图进行互动,以此来提现地形对于战斗的重要性,同样这也是继DOW之后对掩体系统一次深度的挖掘。
寻找掩体,通常也是新兵进入实战的第一课
同样,步兵单位会存在“被压制”和“钉死”两种状态也是水雷对于DOW战斗系统进一步延续。受到较强火力或是机枪扫射时,单位会减少攻击频率乃至无法还击完全无法移动。而这个时候就要用到撤退系统,单位会利用最短的距离不受控制直到跑回基地前。同时车辆单位不但贴合历史有前后装甲强度的区别,同时会出现引擎损坏、主炮损坏等状态,因此反装甲单位射击后会出现击穿或是跳蛋的情况。
前文提到游戏是连队规模的战斗,那么合理控制战损就是玩家战略重要的一环,毕竟补充人员要比重新生产消耗较少的资源。而进一步讲所有单位都通过战斗进行升级,游戏中以“老练度”进行表示,进行到后期高老练度的单位作用尤其重要,这个我相信各位不难理解吧(1代各阵营老练系统有所区别,而2代均为靠消灭敌方单位升级)。
当用三方工具查阅项目繁多的游戏数据
有玩家笑称COH为“人品连”,而事实上的确如此,水雷不只是在强调玩家去操作单位去“走A走A”或者“框A”,Essence另一个重要作用是产生战斗的另一种变数。在COH中所有的单位在攻击范围内的敌方单位不是百分百命中,全部都要通过这个引擎进行运算,包括士兵射出的子弹、战车的炮弹乃至于一些曲线火力。因为是二战的RTS游戏,战斗来来回回都是远程射击,因此玩家在交火的时候需要保持合理距离,也使得游戏对战更具观赏性。
COH因Essence引擎而生,而Essence引擎也正体现了水雷对于RTS游戏不同的理解方式。
“感同身受”的音效及游戏细节——有话常说“没声音,再好的戏也出不来”,水雷自《家园》系列开始对于游戏音效的把控是玩家有目共睹的。游戏中配乐我在这里不多赘述,各位可以一听便知。
而对于游戏的音效及细节,笔者希望综合起来讲。在Essence引擎下自COH1开始,游戏中众多细节得到了玩家的好评,比如说美军兵营中的两张行军床、炸飞的尸体、被打伤但在撤退的时候被遗弃的伤兵(2代某德军指挥官还可以通过此拷问这些伤兵以获得对手单位的位置)。游戏中车辆如果处于战争迷雾中行进也是会发现引擎声音,而车辆部队完全停稳之后会完全熄火在迷雾中隐藏自己的声音。
单说单位语音,COH也大玩各种梗,比如用美军分数领先德军,旁白会说“照此下去,我们会在圣诞节前拿下柏林!”、空降兵在被选中的时候会说“我们是空降兵,天生就是被包围!”也或者玩家在操作苏联工兵攻击时会说“我们只管盖房子不管杀人!”等等。当然还有很多细节可以在游戏过程中发掘,笔者就不列举更多了。
利之未不算孤独的RTS守护者
在文章末尾,我要说明为何不通篇去拿水雷与大家更熟悉的暴雪进行比较。在我看来此二者对于RTS游戏的制作理念且不相同。至于出于竞技性乃至于娱乐性的考虑,笔者相信喜爱RTS的玩家心中自有一杆秤。
如今RTS类型游戏的直接竞争对手莫过于MOBA游戏,这也是RTS游戏存活的共同话题。但即便如此COH在全球RTS游戏中仍然占有一席之地,仅在Steam平台统计的在线人数中也是名列前茅的RTS游戏。同时COH的各类玩家社区活跃度也是除星际争霸2以外为数不多的游戏,各种规模赛事也是不断。
说到暴雪的星际2,难免不谈一下COH同样作为RTS游戏的平衡性问题。在Essence引擎为我们呈现一个精彩二战RTS同时,玩家对于水雷平衡性的重视程度存在过质疑。然而笔者拙见认为这是由于引擎自身复杂所致,而在2代发售之后,水雷对于平衡性调整的力度也是不遗余力的。
“你知道水雷有多努力吗?”我只是想开个些许的玩笑
而对于入手时机,COH目前仅仅在Steam上发售,笔者建议添加愿望单等打折,然后收一个大包经济实惠。
稍微提一下,如果不喜欢太紧张的游戏节奏和繁琐的操作,喜欢二战的朋友可以试试P社四萌之一[注7]《钢铁雄心》(HeartsofIron)系列,虽然不是RTS,但这家专注于历史策略游戏开发的公司作品都能玩出一部平行世界的史诗魔幻剧。同时今年也将推出续作,只是希望瑞典人别再休假跳票就好。
利之外一个非著名不专业解说的简短独白
此段是不属于安利的正文部分,看过之后如有不适,本人倍感抱歉。
我第一次接触这个游戏的时候是在1代发售初期,那时候是大众软件杂志后面一个小小的关于写游戏技巧的专栏,讲如何将巴顿将军的装甲战术运用在游戏中。然而那时候也因为要准备高考,并没有第一时间玩过这个游戏。
大约一年多以后,上了大学,在网吧听见旁边有人大喊“我靠,我的机枪班丢了”,侧过头去我才看到这游戏,瞬间有一种相见恨晚的感觉。于是去淘了一张散装光盘装到了随身的笔记本电脑里玩起了来,那时候COH的第一个资料片抵抗前线都发售很长时间了,我还坚持在一个全低特效的情况下通关了游戏所有的单人战役,想想还真是爱到不行。
真·END
注释:【1】维基原文:AlexGardenwastheCEOofVancouver-basedgamedeveloperRelicEntertainment,,,2006,AlexGardenjoinedNexontorunNexon'sNorthAmericangamedevelopmentstudio,,2009,AlexGardenjoinedMicrosofttoworkintheirgamesdivision,,2014,ZyngaannouncedthatAlexGardenwashiredtobecomePresidentofZyngaStudioswithastartdateofMay5,2014.
翻译:大致上就是说这哥们97年创立水雷,05年2月他离开了居然去开发一套停车系统,而在06年11月他回到游戏开发圈加入了Nexon在北美的工作室,在09年10月又去了微软,14年4月进入Zynga(休闲游戏开发商,度娘有该公司详细词条)执掌大权至今,翻译如有误请海涵。
【2】1992年西木头(WestwoodStudios)的RTS祖宗作品《沙丘魔堡II(DuneII:TheBuildingofaDynasty)》一炮打响,而后1994年暴雪(BlizzardEntertainment)《魔兽争霸》(Warcraft:OrcsHumans)发行,其二者陷入火拼。而1995年续作《魔兽争霸II》(WarcraftII:TidesofDarkness)继续与西木头的《命令与征服》(CommandConquer)争斗不止,RTS联网对战也从这个时候进入上升期。
而现在暴雪依然大行其道,突然猝死的西木头却刚刚过去的TGA2015上借尸还魂,也算是让西木头和其粉丝得到了一些安慰。
【3】1997年,CavedogEntertainment推出的《横扫千军》(TotalAnnihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
【4】这可能是一个小小的黑历史,笔者隐约记得曾看过一条新闻,在Steam平台初期,《不可思议的生物》是作为平台演示产品出现的,而最终演示的时候并非如此,所以之后也没有在Steam上面发售,而在THQ自爆之后,《不可思议的生物》悄悄登陆了Steam平台。
【5】笔者最初在做英雄连对战解说的之后,开了战锤解说的坑,不过仅限于后来的战争黎明2而不是1。而笔者与战锤又是另一段故事,也是恶补了战锤的整个历史,但这次就不说了,希望广大战锤迷看到此条之后一起期待某天机核推出战锤相关的电台节目吧,我相信会同辐射系列节目一样精彩的!这里还有点小私心,希望到时候能成为战锤节目的嘉宾之一呢,嘿嘿嘿~
【6】即“暴雪(俗称玻璃渣)出品,必属精品”,笔者青春洋溢的年纪是“暴白”,躁动不已的时候也做过“暴黑”,随着年龄与阅历的增长,我把现在对于暴雪游戏的心态用两个字总结——“爱过”,以此感谢暴雪游戏让我在生活中的处事心态更加成熟。
【7】P社四萌指的是指瑞典开发商Paradox旗下的四款系列作品,包括欧陆风云、钢铁雄心、维多利亚、王国风云系列。也有玩家把此类游戏进一步归类为兵棋推演。











