把游戏像电影那样拍出来:你做玩家,还是观众?

(注:本文仅讨论真人实拍的互动电影游戏,《超凡双生》《暴雨》这类采用真人动作捕捉技术的产品并不在探讨范围内。)

在美国洛杉矶中城(Mid-City)的邻近地区,来自好莱坞的LoganMarshall-Green、AlexandraShipp等4名演员,每天要在三个房子、四套公寓以及一个小型商店中来回穿梭,完成拍摄任务。

他们当中不乏有参与过《X战警》《异形:普罗米修斯》等大片的演出。对于这四位经验丰富的演员来说,这一次的拍摄不仅格局变小了,而且表演方式也发生了变化。

在6周的时间里,这群演员将置身于上述几个相对密闭的空间里,严格按照剧本设置,对着镜头独自完成一系列表演。得益于这几个拍摄地毗邻形成的沉浸感,即使缺乏了对手戏,也并没有给演员们的表演造成阻碍。

最后,经由剪辑师的重组和拼接,这些表演片段将被制作成一款叙事结构被打乱——俗称非线性叙事——的互动电影游戏《TellingLies》。它已经于8月23日上线PC和iOS。

《TellingLies》讲述了4个人的私生活因一个巨大的谎言而产生了千丝万缕的关系。玩家需要从他们的表演片段中抽丝剥茧,寻找真相,完成对政治伦理的探讨:政府侵犯个人隐私,是一个错误的决定。

“你们通过游戏将看到一个角色是如何逐渐被摧毁的。”《TellingLies》的制作人SamBarlow说道。

2015年,这位参与过《寂静岭》系列的游戏老兵,创作了大热的互动电影游戏《她的故事》(HerStory),它普遍被认为将1992年开山鼻祖《午夜陷阱》(NightTrap)留下的断点“焊接”上了。

这种以全真人拍摄,注入了强情节,给予玩家充分互动自由的创作模式,形成了集电影和游戏于一体的独特观感体验,一时间成为市场的“宠儿”。

《她的故事》之后,《掩体》(TheBunker)、《夜班》(NightShift)以及国产的《隐形守护者》等同类产品先后亮相,甚至Netflix也尝试了《黑镜:潘达斯奈基》(BlackMirror:Bandersnatch)这样的互动电影。

这些作品在题材和制作形式上出现了“分野”,但背后的野心是趋同的:

启用电影化的工业流程“赋能”游戏——这更像是一个空泛的命题,毕竟电影和游戏,在各自领域内都走向了成熟。

在这样的语境之下,电影和游戏的边界在模糊,观影者和游戏玩家的身份在融合,游戏和电影,到底谁会助力谁成就一个更好的未来呢?

01.焊接“断点”

专业的剧本,精湛的表演,《她的故事》用5天的时间拍摄完了对女人的审讯的“独角戏”,最终这些素材变成了一部长达1小时34分48秒的悬疑“电影”。

玩家要从这些零乱的片段中,拼凑出案件真相。这使得它从最初的“电影”又切换成了“游戏”。

像这类真人出演,具有交互性的作品,业内习惯将其称为FMV游戏。(Full-MotionVideo,中文译作“全动态影像”)

FMV游戏最早可追溯到1984年尚处于街机时代的《AstronBelt》。但具有开创意义的作品要属1992年的《午夜陷阱》(NightTrap)。

意外的是,这种真人的表演形式,却产生了反效果。

《午夜陷阱》因过分渲染追杀和迫害女性,而遭到了“千夫所指”。最终,它沦为了反面教材,成为推动建立美国ESRB游戏分级制度(EntertainmentSoftwareRatingBoard的简写)的直接原因。

《午夜陷阱》出道即灾难。它的臭名昭著,让FMV游戏陷入了很长的沉默期。

1994年,PixisInteractive(Firm)推出的《太空女妖》(SpaceSirens),也采用了真人演出的形式,但它本质上是一部打着游戏旗号,包含了大量“实战”成人色情内容的作品,自然未对FMV游戏的发展带来助攻。

在这之后,游戏行业对FMV品类的探索并非停滞,期间也有不少的尝试,但缺乏影响力广泛的作品。

真正将这个概念做到广为人知的是2015年诞生的《她的故事》。《华盛顿邮报》(WashingtonPost)文章将它比作是“一个绝美的电影和游戏的混合体”。

《午夜陷阱》失利除了内容争议之外,留给玩家互动的空间少,也是一大原因。

而《她的故事》在“电影”和“游戏”之间找到了合适的结合点。玩家一边观看片段,一边检索关键词,于无形中达成了由叙事到互动的自然连贯。

23年的“断点”,终由Sam和《她的故事》焊接上了。如今回望这个断点形成的原因,影像化并非难点,更多是在建立游戏功能时的失衡所致。

《她的故事》既然又重新打开了这扇门,没理由不把它再开大一点。

02.风继续吹

这股风很快就从开了口的门缝中刮了进来。在2016-2019年期间,以真人拍摄为主导的FMV游戏成了市场的“香饽饽”。

《掩体》带出了在黑暗的核爆后的掩体中孤独求生的惊悚心理;

《夜班》则将一宗发生在伦敦拍卖行的盗窃杀人案,“拍”得高潮迭起;

《隐形守护者》讲述了留学日本归来的爱国青年,周旋于各方势力之间,为中国革命事业做出巨大贡献。

这些作品共同的特点是:恪守真人拍摄的基本理念。但从题材和玩法上,却有着各自的考量和取舍。

一个事实是,如果无法达到《她的故事》对“电影和游戏的深刻融合性”,那么,从形式上的复刻只是在“开倒车”,量变难以引发质变。

遗憾的是,《掩体》只做了皮毛功夫。

它拥有一个让人感兴趣的故事:一次核爆之后,一个黑暗掩体,最后的幸存者John这些要素串联起了一场具有强烈心理暗示的惊悚冒险。

从制作水准到演技刻画,《掩体》更像一部电影了。这也使其收获了来自玩家的普遍赞誉:剧情真的不错,是一部好看的电影。

而在游戏的占比上,《掩体》相对平庸。玩家在观看时,能做的不多,偶有一些QTE设置,但没有失败惩罚。

“真人表演,意味着能够精准地抓住演员的动态,让玩家真实地代入到整个剧情中。”《掩体》的导演AllanPlerleith说。

从制作方的表态也可以看出,《掩体》主打的是抓住玩家心理,使其融入剧情设定。

没了《她的故事》的非线性故事,严格控制互动,《掩体》用接近电影的制作体系,打了游戏的“擦边球”。

而《夜班》尝试回到《她的故事》的电影和游戏功能性融合的路子上。

一组数字可以说明它在互动性上到底有多努力:

整个“观影”过程中给出了超过180种决定,每一次的改变都会带来蝴蝶效应,最终可产生7种不同的结局,以此证明它具有游戏的“复玩性”。

年轻学生马特,阴差阳错地卷入到了一宗拍卖行盗窃杀人案。为了洗刷冤屈,他不得不开始四处搜集证据。

每到关键时刻,系统就会弹出选择按钮。玩家需要在短短数秒时间里,代替马特做出抉择,开启下一个剧情走向。

《夜班》导演TobiasWeber指出,电影和游戏之间形成的地带,非常重要。我们希望用游戏的思维教电影一些新技巧。

在Steam上,《夜班》获得了“极度好评”,认为其电影属性表现抢眼,但过多的选择破坏了观影的沉浸感和连贯性,尽管你做选择时,画面仍在播放。

游戏媒体Eurogamer认为,《夜班》固然是一次有价值的试验,但这种电影和游戏混合的模式,从单一角度上都无法令人满意。

《掩体》《夜班》多少掀起了一些浪花,但游戏的池子太大,影响力始终有限。

至于像Netflix的《黑镜:潘达斯奈基》和HBO的《马赛克》这类从电影/剧集角度出发,主打强叙事的“互动电影”,同样只是“结果与野心无法匹配”。

想要同时在游戏和电影出圈,不能把好看当有趣。好看的皮囊固然重要,但内在的有趣似乎更能击中诉求。

03.国内现状

对于互动电影游戏,中国的创作者试图走出一条截然不同创作路径。

作为国内第一批吃螃蟹的人,NewOneStudio将中国荧屏上高频出现的抗日谍战题材,包装成了互动电影游戏《隐形守护者》。

题材本土,具有亲切感,形式新颖,《隐形守护者》一上线即登顶了Steam全球销量榜。

实际上,这种成功要归结到该品类在中国市场的缺失。毕竟这在国内完全是一个陌生领域。

剧本,一直是中国电影的弱项。NewOneStudio很早就注意到了国外的互动电影模式。当他们决定要进入该领域时,却发现难以找到一个好的本土化的故事。

最终橙光的《潜伏之赤途》,进入了他们的视野。经过翻查文献,史实考证以及剧情结构调整,团队最终将它改造成了现在的《隐形守护者》。

《隐形守护者》拍摄周期耗时两个月,累计了超过600分钟的影像素材。按理说,这足够剪辑成一部标准长度的电影。

但是,《隐形守护者》最终的实现却是“混合式”:它大部分时间是日本视觉小说的静态模式,只有过场采用的是真人动态演出片段。

NewOneStudio负责人在接受媒体采访时解释说:

多多少少,这种因外部因素制约而被迫的混合模式,削弱了动态影像自带的沉浸感,但本着对新生事物的好奇,国内玩家“买账”,以及对剧情选择和结局拆解的热情,也在情理之中。

剧本、表演以及制作这些流程化的东西,都在可控范围之内。很难说《隐形守护者》达到了一个怎样的高度,其本质还是因循了传统FMV的创作思路,但它的确帮助国内行业迈开了可贵的一步。

随后上架的、由腾讯极光计划发行的真人互动手游《记忆重构》,采用了完全的动态真人表演搭配密室解谜的玩法,收获了不少玩家的好评。

不过,负责该游戏制作的百恩互动娱乐直言,(这类游戏)在观赏性和游戏体验性上的平衡,未来仍需不停地探索:

因为真人影像不受用户100%的实时交互所引起,可能与游戏玩法存在很大的关系。

《她的故事》在对游戏与电影的融合上,明显将《掩体》和《夜班》这类西方视角下的同类作品甩在了后面。而国内在FMV品类的尝试刚起步,与西方同业者尚有差距。

有探索,有反思,谁能确保中国的创作者没有更好的未来呢?

04.模糊边界

作为SamBarlow时隔4年的回归之作,《TellingLies》依旧展现了电影和游戏融合创作的高水准。

GQ杂志在评价该作时写道:

如果你在寻求一段一气呵成的冒险,那么《TellingLies》可能不是你的菜。但坦率的说,如果把它剪辑成电影的长度,像一部常规电影那样播放,它会显得有一些沉闷。伴随着探寻神秘的参与感之后,整个事情就变得非常有趣了。

这也说明,互动电影游戏需要彼此兼顾和影响,才能发挥最大的“功能性”。以游戏或电影的单一标准来评判,都显得不负责人。

2017年,诞生于911事件之后的翠贝卡电影节,首次举办了姊妹活动“翠贝卡游戏节”。这被视为是主流视线之下,电影与游戏的一次正式的“会晤”。

翠贝卡电影节的联合创始人JaneRosenthal在提到举办游戏节的初衷时说:

屏幕的边界正在模糊,终有一天,只要是好故事,它是来自哪里都无关紧要。

这个观点,恰恰可以视为是互动电影游戏未来的重要指引。

在上半场,从《午夜陷阱》到《她的故事》的后继者们,经由好故事,跳脱出固有的边界,展现艺术形式的融合发展。而在下半场,大家应搁置争议,从现有的融合中挖掘创新点。

路越走越宽,边界越来越模糊。无论是“看电影、玩游戏”,还是“玩电影、看游戏”,在未来并没有本质上的区别。

[免责声明]本文来源于网络,不代表本站立场,如转载内容涉及版权等问题,请联系我们会予以删除相关文章,保证您的权利。

上一篇 《危鸡之夜》手游评测:真正的“杀鸡”游戏
下一篇 “很快”登陆Cocos2016 “快玩”探索H5游戏新契机