随着近期一系列诸如“魔塔大乱斗”,“侍铳”等本地多人游戏的发布,玩家们讨论的话题转向了在线多人模式。
对开发者来说,在线多人模式的问题在于:无疑的,为游戏添加在线多人模式是花费大量时间,十分昂贵且算不上你的最佳经历——但它有潜力带来许多额外的玩家和销量,所以这是值得的,对吗?
诚然,人人皆知情况并非总是如此,这都多亏了多如牛毛的例子,其中不幸的开发者们花费了时间和精力为游戏增添了多人在线选项,结果只发现人们根本懒得用它,服务器里一片死寂。
那么添加在线多人的正确时机是什么,而花费的努力又有多少呢?Gamasutra与6名具有相关开发经历的开发者进行访谈,以了解其开发经历的感觉以及他们是否有二次尝试的倾向。
ibbobb是一款合作构建,在其中两个玩家可以一起攻克各种各样的谜题和障碍。游戏去年夏天在PS3平台发布,今年5月26日即将登陆Steam平台。
来自Sparpweed游戏工作室的理查德博耶瑟(RichardBoeser)告诉笔者:“决定是否添加在线多人模式是最困难的抉择之一,我可以一口气谈上整整一个钟头。”
最初的计划是不要在首发添加在线多人模式,或许当游戏销量良好时考虑在后期补加上去。然而,索尼公司警告开发团队称PSN平台的合作式游戏极少只支持本地多人游戏,因此未来投入时间开发线上合作是较为明智的。
“当我们发现主机上大多数玩ibbobb游戏的玩家都是本地接入时我们并没完全被说服,”博耶瑟说,“而且我们也觉得那是目前体验游戏最好的方式。”
因此Sparpweed不理会索尼公司的建议,放出了他们的本地限定游戏。然而,随着开发工作接近尾声,博耶瑟改变了主意,而这项决定最终导致了产品发布延迟以便于添加在线多人玩家模式。
8个月后,游戏的联机功能终于完成,游戏也得以发布。
“对ibbobb来说,这相当艰难,”博耶瑟承认,“主要是因为两个角色之间的互动是非常关键的。玩家们可以互相推搡,还能从对方头顶跳过。同样的,我们的系统工作原理是,自己的角色不会延迟,而其他角色则会尽快更新。这使游戏变得比只有一台服务器和一个延迟严重的客户端要复杂得多。”
当实现多人联机功能时,最麻烦的就是事实碰撞和精确的定时,他解释说。对于回合制游戏来说这很简单,但当讨论到即时行动和互动时,困难级别陡然增加。
回顾过去,博耶瑟也不确定给PS3版增加多人联机是不是真有那么重要,因为根据结果,这款游戏十分适合熱座。然而他很高兴团队增加了这款功能因为在即将到来的PC版本中,他相信有多得多的PC玩家会想要联机玩游戏。
但他会再做一次吗?至少短期上是不会了。“如果游戏需要精确的玩家间互动,我肯定会离它远远的。”他强调道。“而且,本地多人模式看起来势头正火,我们甚至在PS4上看到了只支持本地的游戏。”
“如果我们把联机模式放进ChaloChalo里,我会十分震惊的。”对于工作室的下一款游戏他补充道。
但是话虽如此,他确实承认能够与世界上的其他玩家相连感觉“有些不可思议”。
“PS平台的游戏‘风中旅人’展示出你可以用全新的方式使用这个功能,”他说。“我肯定有朝一日,我们将在某些游戏里加以探索。”
他对其他正在考虑为游戏添加多人联机功能的独立开发者的建议如下:“如果你的游戏在本地最好玩而增加在线功能并非轻而易举,那就别做。”
另一个具有有趣在线联机史的游戏是“迷宫追逐大挑战”,一款来自UWS(UtopianWorldofSandwiches)工作室的合作迷宫追逐游戏,将在今年登陆WiiU平台。
有趣的是,游戏的Xbox360版本提供在线模式,而PC版则只提供离线游戏——根据开发者詹姆斯伍德罗(JamesWoodrow),PC版本的多人联机功能太难落实和测试了。
“对我们来说真正的难题是我们所制作的游戏的类型,”他提到。“迷宫追逐大挑战是基于实录的,单屏式的,狂乱而且迅速的。不可避免的网络延迟可能会毁掉这类游戏体验。”
所有的游戏都有同样的在线问题,但特定的类别可以隐藏这一问题,使之不那么明显。比如说在第一人称射击游戏里,每个玩家都有自己的视角,因此要修正一个他们视野线上服务器造成的问题就很容易。
“这是我们面临最大的挑战,”他补充说。“我们尽了最大努力来优化和通过网络传输尽可能少的数据来使问题最小化。它永远不是十全十美的。”
相关阅读:
研究者试图在游戏成瘾和“热衷游戏”间划清界限











