黑暗风格偏硬核向《RucksackRumble》
第一款产品是《RucksackRumble》,游戏上线于2024年3月1日,目前的成绩毫不起眼。

玩法方面,《RucksackRumble》的玩法基本可以套用“按下战斗按钮-试图击败敌人-战斗失败-强化升级-再次战斗”这句话,不过,《RucksackRumble》加入了更多有趣的机制。
下图是游戏的5个主页面,分别是商城、任务、战斗、物品目录和英雄。游戏提供了Ranked和Unranked两种模式,当玩家选择好英雄之后即可开始。

游戏开局的场景如下,简单介绍一下,屏幕中间的部分是玩家放置装备的场地,下方是已拥有的装备,上方则是可购买的装备。携带装备的前提是携带背包,背包内提供储物空间,可将其他装备依次放入,准备好后即可开始战斗。

战斗中,人物将自动使用背包中的物品,例如武器可以造成伤害、衣服提供减伤或增伤,食物可以恢复生命。每场战斗结束后可获得金币,还可以获得装备奖励。金币可购买新的装备和物品,将所有装备整理好后,便可以开始下一次战斗。
每次完整的战斗需要获得7次胜利,或者4次失败,结束后便会返回主页面,可以完成任务获得金币奖励,金币可用于购买新的英雄。每名英雄都有各自的独特物品,且开局携带的物品也不尽相同。常规来看高价值英雄应该拥有更强大的作战能力,不过受限于金币不够,无法体验。

整体来看,《RucksackRumble》的玩法框架初具雏形,只是内容较少,缺乏ContentTreadmill(基于关卡的游戏就是所谓的内容跑步机。这是因为,在基于关卡的游戏中,玩家的目标是击败或通过一个关卡,以解锁新内容并在游戏中进步。理论上,游戏的关卡越多,玩家玩游戏的时间就越长。)。
轻度休闲向产品《BattleBunnies!》
第二款产品是《BattleBunnies!》,玩法基本可以套用”按下战斗按钮-试图击败敌人-战斗失败-强化升级-再次战斗”这句话。不过,与《RucksackRumble》相比,《BattleBunnies!》整体进行了简化,画风也偏向卡通,更加偏向休闲类产品的特征。
具体来看,当前版本的《BattleBunnies!》主界面相当干净,上边是关卡选择,下边的开始游戏。进入后,同样是一个类似于背包整理的界面,玩家可以将已有的装备拖拽至背包中,随后可开始战斗。

在《BattleBunnies!》中,玩家仅有4种属性,所有的装备和物品也围绕这4种属性提升,分别是攻击、速度、护盾和生命。对应了武器,饰品、护甲和食物四种装备。玩家需要在4X4的网格内搭配装备物品,最大限度的提升自己的实力。
《BattleBunnies!》的战斗场景也更加简洁易懂,图中展示了双方的血量和护甲,以及己方的各项数值。人物会自动战斗,一方血量归0后即可结束。结束后可以获得金币奖励和装备二选一,随后关卡进度推进,重复上述内容的循环。同时,《BattleBunnies!》采用了关卡模式,挑战失败后可以回退关卡获取新的装备,挫败感更低。

整体来看,《BattleBunnies!》的玩法与《RucksackRumble》基本相同,两者都是“整体装备、战斗-胜利/失败-重整装备-战斗”的循环模式。不过,《BattleBunnies!》更偏向休闲产品。例如更加明亮的画风、Q版的人物外形、简化的战斗属性等。当然,游戏也带有一定的策略性,例如特化速度、特化攻击等。不过,相比《RucksackRumble》来说,减少了变量也就降低的策略性,当然,上手门槛也降低了。
总结
相关文章:
次留58%,单日广告收入20万美元再谈爆款《WeAreWarriors!》
其中,开发者提到了“《WeAreWarriors!》的核心玩法是受到《TheTower–IdleTowerDefense》的启发:按下战斗按钮-试图击败敌人-战斗失败-强化升级-再次战斗。不过,这种玩法过于单一,缺乏ContentTreadmill,所以这个想法曾被搁置过”这样一段话。由此可见,这种核心循环具有很大的潜力,但是对内容深度和商业化深度是一大考验。
随着游戏行业进入存量竞争,小游戏已成为近年来唯一处于增长的领域。但随着手游大厂的入局,热门玩法基本都已有产品占据。且大厂内部也在“卷”,相同的玩法搭配其他的融合形式或热门IP,不断迭代出新的产品,竭尽全力抢占先机。在这种情况下,发掘新鲜有趣且无人/少人知道的玩法,或许能够成为成功的关键。











